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サージングオーラ 95-3/17 

 普通のRPG。戦闘時に呪文を唱える時間がリアルタイムで、詠唱中に攻撃を受けると詠唱が止まる、所謂キャストブレイクがあるのが特徴。
 主人公以外のパーティー仲間は、すべて主人公を守るために存在する盾となる事が義務づけられている。戦闘アイコンの「庇う」は主人公ムウ君には無く、代わりに呪法アイコンになってやんの、一目瞭然。
 ストーリーは、倒したはずの悪い奴がパワーアップして復活したので、過去に戻って完膚なきまでに抹殺するというお話、身も蓋もねえな。キャラデザはいのまたむつみだが、キャラグラにはあまり反映していない。主人公のムウ君が可愛い男の子なので俺と常が激燃えした。
 大体において、ストーリー中も「これはこれは、可愛らしい呪法師さまじゃ」などと呼ばれるからに、この世界の呪法師は年寄りが多いのだろう、でもモンスターも呪法使うぞ?まあいいや。
 移動画面がPS2と似ているので、ひょっとしてPSのスタッフが絡んでいたのかも知れないが、またエンディング見るのも面倒臭えんで確認してない、しろよ俺。
 個人的には、女剣士シルクとムウ君の危険な(何故危険かはプレイすればわかる)情事「シ、シルクさんやめてください!」「フフッ、君がそんなに可愛いからいけないのよ、ほら」「あ、そこはおしりの、あぁっ」とかの漫画を探しているのだが、有るわきゃねえか。誰か描いて。

サイオブレード  90-4/27 

 昔パソコンで出てたADV。確か地上編もあった筈なのだがばっさりカットしてあるのでストーリーが良く分からん。確かエイリアンに襲われて、音楽で倒すんだっけ、ドレミー、ファミレドレーとかキーボードで弾くの、ん?なんか違う気がする、違うかな?。
 とにかく思い出せないほど印象が希薄。画面中のアニメもせこいし。
 その後思い出した、これエニックスのジーザスだ。しまった。

サイバーブロール  95-1/27 

 アニメモータルコンバット。32Xとは思えないほど出来の悪い格ゲー。グラフィックが汚いし動きも悪い、ただしストーリーが素晴らしい。
 2隻の宇宙船が、宇宙の片隅で接触事故、2隻の船が爆発するまで時間はあと僅か、不幸にも、生き残った8人に対して脱出ポッドは1つだけ。今、命懸けの戦いが始まる!って、なんて殺伐としてしかも単純明快なお話でしょう。
 簡単だよね、皆殺しにしないと死ぬのは自分なのよ。今まで同じ船のクルーだったなんて関係ない、友人だろうが恋人だろうが、自分が生き残るためなら平気で殺すわけ。今までの対戦格ゲーって、対戦の理由が大会とか武者修業とかなんか色々あったじゃない、で「おいおいたかが大会でそこまでやったら死ぬぞ」とか思ったんだけど、このソフトは別、初手から殺しにいくわけなんだから。
 でもゲームはつまんないからね。笑えるのは、負けた時のコンティニュー画面で、時間切れになるとチェインソーの音と共に体が爆発するのくらい。
 戦う前からどっちかが死ぬのが解ってるゲームなんて、これとモタコンくらいだな。

サムライスピリッツ  94-11/18 

 ネオゲオから移植の格ゲー。音楽、グラフィック、操作性の全てが駄目。責任者出てこい人生航路。
 とにかく、各キャラの特徴たる通常技があるじゃない、十兵衛のジャンプ中斬りとか、そういうののグラフィック、判定等々が全部駄目。覇王丸の大斬りなんて弧月斬のパターン使ってるからレンジ、発生時間、ダメージが違うのでゲーム性がまるで変わっちゃう、刹那の一撃が無い、駄目。酷い出来だよほんと。蓋を開けると良く似てるハードなんだけどね。

鮫!鮫!鮫!  90-11/2 

 縦シュー、移植具合は上々。あのド派手なファイヤーレーザーも再現。難易度は大幅に下げてあり、アーケードの二人同時プレイバージョン並みに簡単。
 相変わらず最強の敵は緑のアイテムで、取ったら死期が悟れる。縦好きなら押さえておくべき品。
 あ、あの意味不明なエンディングは結構笑えるね、忘れてた。

サンダーストームFX  92-8/27 

 デコのレーザーディスクゲームの移植、シリーズ最初の品だけあって、画質はなかなかに汚い。画面の中の画像と指示に従ってキー入力をするだけなのだが、あの当時はこういうゲームも流行っていたという事。
 サンダーストームはヘリのゲームだが、同様のレーザーディスクゲームは多趣多様で、ロードブラスター、タイトーのレーザーグランプリ、タイムギャル、忍者ハヤテ、宇宙戦艦ヤマト、セガのスターブレイザー、高速電神アルベガス、ユニバーサルのスーパードンキホーテ、トップギア、コナミのバッドランズ、海外だとドラゴンズ・レア、スペースエース、ルパン3世カリオストロの城等々が思い出される。
 このうちロードブラスター、タイムギャル、サンダーストーム、ドラゴンズ・レア、忍者ハヤテは、メガCDやサターン、プレステ等のコンシューマーで、今も遊べる。スペースエースは別物なので不許可。
 んでこのサンダーストームFXなんだが、音楽の版権を取れなかったらしく曲が駄目駄目、要りません。

サンダーフォース2  89-6/15 

 横シュー+8方向スクロール。MD初期の傑作シューティングにて救いの神。
 このソフトの発売前に出ていたソフトはスーパーサンダーブレード、スペースハリアー2、獣王記、おそ松くん、アレックスキッド、PS2、スーパーリーグ、スーパー大戦略だけで、俺がまともに遊ぼうと気力が湧くのはPS2とスーパー大戦略くらいしか無く、初期のMDユーザーの失意と嘆息の日々を想うと、熱い涙を堪えることは出来ない。
 んでこのゲームなんだが、今見ると多少見劣りもするし、難易度もかなり高く、8方向面の遺跡ステージで迷ったりすると時間もかかり、色々難点は見える。でも、このソフトが当時出てなかったら、俺だったらMDぶっ壊した後羽田に放火して多摩川河口に身投げして死ぬな。

サンダーフォース3  90-6/18 

 その3作目。サンダーフォースの伝統8方向スクロールを切り捨てたのが良かったらしい。俺はパソコン版はX1のとP6mk2をやったことがあるんだけど、P6版はBGMが「ウイリアム・テル」だったのが思い出に残ってる。ああ、マイコン同好会の皆は元気かな・・。
 感傷に浸るのはこのへんにしておいて、さてこのTF3なんだけど、大体みんな持ってるし、持ってなくてもサターン版で(曲とのシンクロを諦めれば)遊べるし、俺も好きだしで書くこともなし、以上終わり。

サンダーフォース4 92-7/24  

 さらにその続編。俺が思うに、16ビットまでのコンシューマー最強最後の横シューティング。同じ日に発売してしまったツインクルテールやダイナブラザーズがまことに気の毒で仕方ない。
 内容に関しては、俺の筆では力不足でとても書けないので、誰かもっと普通の人のレビューをどっかで探して読んで欲しい。俺が無人島流しにあった場合、7番目に持って行くソフトだ。

サンダーフォックス  91-7/26 

 サンダーと名がつくソフトはMDでは良作傑作意欲作が多いと思う、TFシリーズしかりAランクサンダーしかりサンダーホークしかり。しかしながらそんな中にはとても入れられないサンダーもある、それがこれ。
 横アクションで移植の具合は良いのだが、元のゲームが超駄目駄目。武器と飛び蹴りで全部片がつくシンプルなゲーム性が我慢できる人は、心おおらかな人であろう。ちなみに俺は出来ないよ。笑いを取るだけのソフト。

サンダーホーク  93-9/17

 3Dシューティング、ヘリ物。MCDの能力をしっかり使うことの出来た、数少ないソフト屋であるコアデザインの作品。
 最初プレイした時には、あまりの難易度なので投げてしまいかけた、その後気を取り直してプレイ再開。慣れると面白いように進めて気分爽快。オートエイミングの機関砲が使い勝手が良く、他の武器の使いづらさの所為で、大抵の敵を機関砲で倒しちゃった記憶がある。勿論滑走路には滑走路破壊爆弾、船には爆弾等々専用武器も使う。
 コアデザインのシューティングには外れが無いね。

ザ・キックボクシング  93-2/19 

 その名の通りキックボクシングのゲーム。操作系が独特で、方向キーのみか、ボタンを押した後方向キーを入れることで技が出る、同様な操作はジェネシスのBUDOKANが採用しているけどどっちが先かは分からない。
 何しろ他に類を見ないジャンルのゲームなので他との比較が出来ない、困った。動きはぬるぬるとしていてこれまたBUDOKANにそっくり、ひょっとして同じ所で作ったのかな?まあいいや。結構遊べるので持ってていい品。

ザ・サードワールドウォー  93-11/26 

 マイクロネットマニアの俺が、しかもシミュレーションのこの作品に手を出さないわけが無く、即日購入即徹夜、エンディング見ながら朝日見たハマる作品。
 ゲームは、そうだな、昔ボード系で散々あったマルチゲームをMDで遊べるようにしたもの。バランスが冷徹かつリアルなので、日本で、戦争可能なモードで軍備を貯え大陸に侵攻しようとすると、中共軍も当然戦力を貯え強大で勝てるわけもなく、仕方なく勝てる軍備を貯えているうちに、どの国もどこにも侵攻出来ないほど軍備が経済に負担を与えるようになり、めでたく冷戦状態に入る。いやリアルだね実に。こういうのを本当のシミュレーションって呼ぶんだ。
 日本を使う場合は経済侵攻で内側から乗っ取ろう。経済を握っちまえばこっちの勝ちだ。これもリアルだね。
 それから、おまけの国旗神経衰弱が爆笑「司令!残念ながら、我々は敗北いたしました」当時としてはちょっとした、サービス画像が見られる。
 あと、「敵艦隊に発射煙確認!着弾まであと5秒、待避してください!」って、避けられねえよ5秒じゃ。当んないけど。

ザ・スーパー忍  89-12/2 

 横忍者アクション、って何だそのジャンルは。
 そつの無いアクションゲームで、二段ジャンプを除けば操作性も良い。1面がわりと長いのでかったるくなるのが一寸欠点。初版は版権に引っかかり、ランボー、ゴジラがキャラ替えを食らった。
 俺達の間では、滝から落ちる瞬間、画面から首だけ出るくらいで微塵の術を使う、通称「滝のなかでもバブルスター」が大人気。「トリャー」と四散する姿には笑い涙と爆笑を禁じ得ない。

ザ・スーパー忍2  93-7/23 

 その続編。前作の悪いところをなるべく直し、馬ステージやパイプ等を導入して見た目や作り込みに力を入れてある。でも、何でかわかんないんだけど、一度クリアして2度とやってない。つまらない訳じゃないんだけど。やっぱりこれもかったるくなっちゃうからかな。

ザ・ニュージーランドストーリー  90-3/3 

 キウイを操って爆弾を投げたり、空飛ぶ円盤を乗っ取ってレーザー光線でアシカを倒したり、口から水を吹き出して猫を倒すゲーム。
 減った分の容量のバランスを取るため、マップがどすげえいやらしい作りになっていて嫌になる。なんでこういう可愛らしいキャラで遊ぼうというのに、こんなに難易度を上げちゃうかね。それ以外は良い出来なので余計勿体無い。
 ちなみに、XDRの次に連射パッドの性能比較に便利。

シーザーの野望2  92-5/28

 リアルタイムシミュレーション。イメージ的には大戦略3−90’に似ている。
 何もすることがなくても、移動だけでもしていれば移動力が上がったりと、行動が即能力値に反映する。マルチウィンドウに良く目が行くが、それ以外の細かい部分も凄い良く出来ている。
 マイクロネットマニアの俺だけではなく、こういうゲームに抵抗が無いならプレイして損はない。1も欲しいけど手に入れられなかった、無念。

四天明王  90-8/10 

 出来の悪い横アクション。シグマの発売だが、作ったのはサイクロンシステムという名も無い下請け。なんでそんな事知ってるかというと、妖精さんに聞いた。
 ちなみにこの会社はつぶれてもう無い。正月明けに会社に行ったら、もう裁判所命令で中に入れねえんだって、ひでえ話。私物も差し押さえ食らって超やってらんねー状態。
 んでこの会社がMDで出してたのがZOOM、四天明王、セイントソード、ジェネシスのカダッシュ。セイントソードとカダッシュ以外縁起物ばかり。他にも他機種で色々あったらしいけど、こんなの作ってたんじゃ潰れるわな普通。

シムアース  93-3/12 

 遅いのと、声が小山真美なのとを除けばパソコン版と同じです。作ったのはアーツ、当時バイトしてたもりりんがそう言ってた。

シャイニング&ザ・ダクネス  91-3/29 

 3Dダンジョンもの。滑らかな移動が特徴、とはいえそんなのはPS1でとうの昔にやってたので別段凄くない。
 ストーリーはクリアして呆然とする事請け合い、いや、海外の昔のサガ物はこんなオチが多かったから、正統派なのだろう(爆)。
 面白いのは仲間が仲間になるシーンだけ、ビルボが仲間になるシーンの彼の言動は精神障害以外の何ものでもなく、マーリンのシーンは、自分の娘より赤の他人を信用する親の姿が、リアルこの上なし。

シャイニングフォース  91-3/29 

 シャイニング・フォースシリーズ第1弾、基本はファイアーエムブレムのパクリ。死んでも生き返るし、同じ面をやり直せるので難易度は低く惰弱。このシリーズ特有の手軽な操作系はいいんだけどね。
 ちょっと気に入ってるのは、ラスボスを主人公で止めを刺すとき、主人公が、ラスボス専用の攻撃パターンを使うところ。それまでクルクル回ってた攻撃パターンが、剣を決闘の誓いの如く構えて波動を放つのが、エンディング以外ではここでしか見られないので、よりかっこいい。
 後はチップ様が残りの全て。

シャイニングフォース2  93-10/1 

 その第2弾。キャラデザが玉木氏からSUEZEN氏に変更。彼の仕事はヤダモンが一番有名だな。前作よりスケール並びにライフゲージの伸び具合がアップ。
 フリーズ率もアップ。
 隠しアイテムが超いんちきな場所にあるのが、やる気を削ぎ削ぎに削ぐ。ねりわさび氏がツィッギーとシーラにはまっていて、辻堂元町で本まで出してたなあ。

シャイニングフォースCD  94-7/22 

 ギアで出てたシャイニングフォース外伝シリーズをまとめて、MCDへ持ってきた作。外伝3の前に出たので、外伝3は入っていない。ギアで持ってなければ、好きなら押さえてて良い品。
 外伝は。1からずっと梶山氏で、当時の梶山氏はメインはエロ系しかやっていないので、梶山氏の採用を決めた外伝スタッフの英断には頭が下がる。

シャドーダンサー・影の舞  90-12/1 

 横忍者アクション。アーケードの忍からアーケードのシャドーダンサー、そしてそのMD版というのが、このゲームの正しい系譜。
 アーケードでは屈んで攻撃するだけで忍犬ヤマトが攻撃してしまったのが、溜めになったせいで遊びやすくなった。しかもノン手裏剣モードにすると、より遊べるようになる。普通のレベルでプレイするならノン手裏剣でもクリアできるので、是非ノン手裏剣で遊ぼう。
 完全に余談だが、突然小松屋で何の脈絡も無く肛門の話になり、「犬のアナルでも拝むか!」と、シャドーダンサーをたち上げたところ「ブビュウ」とかいう変な音がして画面真っ暗。接続を色々やって調べたところ、32Xがお亡くなりになっていることが判明。泣く泣くもう1台32Xを購入したという、超馬鹿話があり、しかも実話だったりする。死にそう。
 いま32X修理に出して治るのかな、今度佐倉に電話して聞いてみよう。

シャドウラン  96-3/23 

 元はTRPGで、SHADOWRUNではなくシャドウランの移植。スキル制とか色々目新しい事やってるし、サイバーパンクファンタジーな世界観は気に入ったのだが、戦闘途中でハングるので投げちゃってやってない。すまぬ。グループエセNEの呪いだな。

修羅の門  92-8/7 

 非リアルタイム格闘。場面場面に応じて攻撃や避け等を選択して相手を倒す。「原作に忠実」という点に関して、このソフトを上回れる品は無かろう。
 実際に原作本を10巻まで揃えてプレイすることをお勧めする、というか無いと駄目。しかも原作通りにプレイしても、海堂さんだけはパターンがよく崩れる。根気でクリア。「はらへっちゃってもうだめ」

シルフィード  93-7/30

 MCDのパワーを発揮させられた数少ないメーカー、ゲームアーツのポリゴンシューティング、バックは動画再生だけど。
 ゲームは基本は昔88で出てたシルフィードのまま。俺は曲が昔の「シルフオブウインド1」が一番好きなので、変わってしまったのは残念至極。最初にプレイしてなんかデジャヴに襲われて、良く考えてみたら、昔コクピット筐体であった「スターブレイザー」を思い出した。あれも実写の背景とゲーム画面の違和感が凄くて、このゲームもそんな感じ。
 でも余計な事思い出さずに遊ぶ分には問題なし。格好良い演出もあるし。
 そういや、88版のOPで遊ばなかった?「わしは、宇宙の帝王ザーーーーーカリテだ、グロアーーーーールあるかぎり、お前ごときに倒されはせぬ」とかESCキーで止めるの。

新創世紀ラグナセンティ 94-6/17 

 ガウ・エンターティメントことネクステック作のアクションRPG。ゼルダと言われれば、否定はしない、似てるし、オプションのお供システムも特段目新しくないし。
 しかし、ストーリーは極めて特徴的で、モンスターと言えども生ある物、人間が正義の名の元に殺して良いのだろうかという疑問に挑んだ意欲作でもある。この時点でMOONを先取りしていたという先見の明は大いに評価して良いと思う。
 そしてその結論は、過去に戻ってモンスターが人間と出会わなくすることで、双方の不幸を回避するという方法で出された。正解とも誤りとも、どう思うのもプレイヤーの自由。
 この「命」というテーマはネクステックの命題らしく、サターンのリンクルリバーストーリーへ受け継がれている。この作品のエンディングも泣きかけたが我慢した。
 あまりに静かであまりに平和、そしてあまりに誰も知らない。でも、でも一緒に頑張った動物達はみんな知っている。君しか世界を救えなかったことを。君が世界を救ってくれたことを。だから、一緒に散歩に出かけよう。 

ジ・ウーズ 95-9/22 

 リバーシブルのパッケージから飛ばしてる、スライムアクションゲーム。スライムになった主人公を操作して、体を千切って飛ばしたり、腕を伸ばしてやっつけながら、人間に戻るべくDNAを集めるゲーム。
 プレイしてると目が痛くなるので最後までやってない、すまん。
 パッケージとマニュアルが爆笑ものなのだが、何分数が少なく(コミックスゾーンよりは多いが)欲しい人はもう持ってるだろうし、買おうにもゼットやシータでぼったくり価格で買うしかなく、買えとは言えんな。定価以上は出したくないよ俺は。

ジェネラルカオス  94-1/14

 リアルタイム戦略シミュレーション、でいいのかな。ユニットに命令を出して移動や攻撃をさせて、敵を撃破するという点からはいいとは思うけど、SGと呼べるかと聞かれたら自信はない。
 個性豊かな5種類+2種類のキャラクターを操り、移動場所さえ指定すれば一番手近な奴を狙って攻撃するので、あまり深く考えなくて良いのが助かる。
 ユニットのイメージは、チキチキマシン猛レースの軍曹殿の掛け合いを思い浮かべればいい。かなり遊べるので押さえておきたい品。「返事はスタートボタンだ!」

ジノーグ  91-1/25 

 横シュー数あれど、「肉壷」「工場長」「人間機関車」等という名前のキャラが出てくるゲームは他に無かろ。デフォルトの難易度がノーマル、ハード、ハイパーしかないあたりは実にMDらしい。
 横シューとして見れば、難易度は高めに見えるけど慣れるのは十分可能。グラフィックは中井覚、あのMDファンの表紙のCGやってたひと、才能炸裂し放題のキャラクター共はグロテスク等といった普通の表現では言い切れない美しさと汚なさを備えている。
 まあ、みんな持ってるからあれこれ書く事もねえか。

ジャガーXJ220  93-3/26 

 やべえ、買ってから一度もやってねえや。すまん、何も書けん。
 その後もやっぱりやってない。MCD立ち上げるの恐くてさ。バックアップ飛んでたら・・・

邪心ドラクソス  93-2/19 

 横アクション。海外製の日本に受けない要素である難易度やルールに不条理、または難解な部分があるため受けは悪い。
 実際遊んでも、クリア条件が厳しかったり、タイムがきつかったりと、なんというかマイナス要素が目立つ分にはプラス要素が感じられず、プレイ意欲は薄まる。それでも海外横アクション系の中ではましな方。

ジャスティスリーグ  95-9/1

 格ゲー。時期的に、カプコンのX−MENとかが出た直後頃なので、海外で出ていた同類のゲームをそのままMDに持ってきたんだろうと思う。スーパーマンやバットマン以外キャラのメジャー度が弱く、知らないような奴がいる。
 俺海外の漫画ってバットマンとマーシャル・ロウしか読んでねえんだ。格ゲーとしてみた場合、敵に攻撃を当てたりガードさせたときの音や感触や有利不利がイマイチなので、面白くはない。エターナルチャンピオンズの次点くらいのソフト。
 やっぱスーパーマンとバットマンが戦うっていうのが日本人には受けないよ。アメコミだとそういう本が出ててしかも面白くて笑えるんだけど。

ジャッジドレッド  95-9/1 

 なんつうか悪例夢のゲームってのは、どれもこれも似てるね。これは所謂アクションゲームの類で、敵を撃って弱らせて逮捕しながら進むゲーム。
 めぼしく面白いところも無ければ、取りたてて悪いところも無い。キャラに頼るにも、原作ならともかく映画のスタローンジャッジドレッドじゃ弱すぎ。せめて原作のあの凶悪なドレッドなら、一部で受けたろうに。
 個人的には、マーシャル・ロウ(鉄拳のじゃねえぞ)シリーズのゲーム化を望む。

雀皇登竜門  93-11/19 

 本格4人打ち麻雀。既存の麻雀によくある、アニメ絵と脱衣といんちきと積み込みとアイテムといかさまと、あと情けがカットされている。
 本気で競技麻雀をするために買うには、これほど良いMD麻雀は無い。カートリッジだから早いし、診断クイズも納得の出来。自分の麻雀力を鍛えるには最適。

ジャングルストライク  93-12/17 

 ストライクシリーズ第2弾。前作は、敵の攻撃レンジ外から撃ち込む感じが強かったが、今回はアイテムが充実している代わりに射程が低下しているので、勢い力押しになる、死ぬ前に倒せ、だ。
 演出面も強化され、前作よりずっと面白く、機体の乗り換えもあり、作戦を練らないとクリアは不可能。俺はF117に乗り換える面で、面倒なのでアパッチでクリアした。あの面は燃料が無い代わりに残機がガンガン増えるので、これまた力押しでクリアできる、ひどいね俺。
 欠点は自弾が黒い事、見えにくい。

雀偵物語  91-3/29 

 雀偵シリーズ第1弾。2、3と違いキャラ的に何の魅力も無い。なんで持ってるんだ俺。

獣王記  88-11/27 

 横アクション。はっきり言っておこう。このゲームの楽しさは、二人とも熊になって、屈んで半分重なるくらいの位置で、後ろにいる方がペトリフブレスを吐く、通称「くまちゃん交尾」に、全てが集約される。一度でいいから見て笑う事。
 ゲームは、エンジン版よりはましな出来。エンディングが変わっちゃったので、あの映画撮影というオチは無し。なんでや。

重装騎兵レイノス  90-3/30 

 俺がゲームの演出というものに関心を持つきっかけとなったソフト。
 ヴァルケン、レイノス2と、どんどん駄目になっていった故にこのソフトがいかに素晴らしいかがより良く分かる。内容等は今更俺に表現できる事も書ける事も無いので、このソフトに纏わる義武名言集を。
 「DDは、4面でブースターで飛行中前方に散布して、敵を巻き込む」
 「1面で稼いで、2面でも粘って稼いで、3面でレーザーをつかえるようにして、敵艦を終盤に墜とす。序盤で墜とすと雑魚の出が悪いから」
 「駄目だ火力が足らん、105ミリを2丁と40ミリを2丁、あとポッドとブースターだ」
 何が嫌って、ハードでこの装備で4面でクリアしやがるから嫌。俺だったらMG、ブースター、ポッド、アーマー、40ミリと105ミリ1丁づつだな。
 ところでさ、ヴァルケン2やゲーム天国のPSがそうなんだけど、ソフトメーカーに「このハードじゃスプライトのゲーム作れないからポリゴンにして出します」ってはっきり言われちゃってるプレステって、凄いね。

ジュエルマスター  91-8/30 

 横アクション。指輪の組み合わせで、攻撃や動きに色々変化が出せるのが特徴。すまん、これも途中で投げた。
 せっかく指輪システムという面白いものがありながら、それを生かすステージ構成や敵配置に、いまいちなっていないと思う次第です。はい。

JUJU伝説  92-1/31 

 横アクション。何がどういう経緯で、このクソザル痰吐きゲームを、移植して発売しなければならなかったのか、非常に知りたい。
 アーケード版の発売はTADで、カベール(トラックボールの1画面シューティング、コンバットスクールの射撃ステージみたいなやつ)とかを出してた会社。
 ゲームに感情移入しまくる俺も、このゲームのクソザルには出来ない、まだ修行が足りねえな。仲間内では、○沼さんネタという身内ネタで笑う以外に使用されなかった。だってつまんねえんだもん。抑揚の無いステージ、1発死にシステム、変な敵、すぐ無くなるパワーアップ、いまいちな操作性。しかも発売日が俺の誕生日のすぐあとじゃねえか、超むかつく。(注・桜花の誕生日は1・30)

ジョー・モンタナ2スポーツトークフットボール  92-1/24

 アメフト。前作は縦画面だったが、今回は横画面。俺はこのゲームでアメフトのルールとショットガンが失敗したときの危険性を学んだ。
 特徴は、実況と聞き間違えるほどの音声。とにかく良くしゃべるし、しかもひじょうにクリア。ゲームも面白くて操作性も良く、横画面だから見通しも良く、画面切り替えも違和感が少なく、悪い点が見当たらない。
 「HAT」の声がボタンに振ってあるのが非常に気に入っている、自分なりにこう「HAT、HATHAT」でゴーとか勝手に決めてやってるのね。今日の教訓「パントフェイクは失敗するのでや、きちんとパントリターンしましょう」

スーパーエアウルフ  91-3/29

 縦シュー&戦場の狼もどき。最初は縦シュー、ボスを倒すと地上面で、そこが戦場の狼もどき、ジャンプできるがあまり意味はない。
 あのテーマ曲が好きで、本当に音楽を聞く以外に使っていない。なんつうか、ありきたりなものを寄せ集めて無理矢理まとめたら欠陥作という、ベルグドルみたいなゲーム。
 発売は九呉貿易で、アーケード版もここ。ただしアーケードは横シューだったけど。どのみちどっちも面白くないのは一緒。

スーパーサンダーブレード  88-10/29

 MD発売と同時に発売された記念すべきソフト、同時発売はスペースハリアー2。MD発売と同時にこれを買い、セガが嫌いになった人も多かろう。俺は幸いMD購入はそんなに古くないので、初期からのユーザーの悲惨さにはもう同情するしかない。
 俺はアーケード版を結構やりこんでいたのだが、あまりの違いに目眩がした。ボス戦が上空視点ではなく、後方視点のままで、基本的に動いていてば死なないというのは3Dものの宿命。だが、このソフトは障害物に当るので、ただ動いているだけでは死ねる。
 初期作ゆえに出来は悪い。仲間内では、洞窟入り口が近づいてくると「鼻の穴がすっ飛んでくる」と笑っていた。

スーパー大戦略  89-4/29 

 大戦略2システムのソフト中では最強最速と思われる。基本は大戦略2で、ユニットが多少違ったりするが大差無し。思考ルーチンはAD大戦略の次に強い、むしろスーパーの方が視界が採用されていない分、隙を突かれる事が多く泣ける、情け無用。
 員数の補充は合流でしか出来ないため(艦船は除く)生産と収入で常に苦労する、序盤で工作車を作り忘れると死ねる。占領も、歩兵が育っていないと一発では不可能なので、より難易度を高くしている。
 初心者お断りの代わりにマニアには垂涎もので、シュペルピューマにエグゾセ積んで艦船攻撃(ちょっとバグるんだけどね)したり、メルカバに歩兵乗せて走り回って経験値稼いだり、T80のソングスターで輸送ヘリ墜としたり、色々悪さが出来る。
 嫌なのは、攻撃不可で無い限り1%は当る可能性があり、この1%がこれまた良く当る。歩兵のライフルで350円もするイーグルが撃墜されたりすると、泣きが入る事請け合い。
 あと自衛隊の自走式ホークが無いのが残念、ナイキ代わりの牽引対空ミサイルしかねえの。そういえば米軍のサージェントヨーク対空戦車も無えな、まああれは没車だからいいか。
 でも露助の自走式対空車両の充実ぶりを見る羨ましくなる。

スーパーハイドライド  89-10/6

 パソコン版のハイドライド3の移植。移植そのものの出来はかなり良い。各種職業の意味があまり無いのと、ちょっとでも重量オーバーすると動けなくなるのがちょっと嫌な点。最初は持てる重量があまりに少なくナイフと食料1食分で町から出て戦っていたので「あはは、こりゃ食料というより弁当だ弁当!」と笑っていた記憶が有る。
 序盤を乗り切ればあとは結構楽、遠距離攻撃可能な「炎の矢」(だったと思う)を手に入れて、宇宙船の通路でロボット相手に経験値稼ぎまくってレベルを上げるのが一番手軽、終わったら鉄の盾を捨てて帰ればいい。
 しかし、地上の裂け目が異次元空間で、宇宙に繋がってるっていうのは凄いね。あと、最後のボスの倒し方を忘れちゃったので、誰か知ってたら教えてくだちい。
 とか言ってたら、中に入って倒すというのを教えてもらって思い出した。ところで光の剣って何階にあるんだっけ。

スーパーハングオン  89-10/7 

 アーケードからの移植。オリジナル要素として、世界を目指すストーリーモードが入っている。
 このモードが曲者で、他車と接触するとパーツが壊れ、オーバースピードでコーナーから飛び出し、看板に接触するとマシン大破、タイヤ鳴らすと速攻で摩耗と、リアルといえばあまりにリアル。従って、このモードでレースをすると全然白熱しない、やれやれだ。
 だからって気合入れて走ると、すぐぶつかって壊れちゃうし、まことプライベーターの悲哀が伝わってくる。長いから途中で投げちゃた。いつまでも八百屋がスポンサーだし。

スーパーファンタジーゾーン  92-11/14 

 オリジナルをアレンジした横シュー。このアレンジが、オリジナルの雰囲気を大事にしてあるので、違和感が全然無い。チェルノブ並みの好アレンジゲーム。
 個人的には、視界が制限されるステージがちょっと嫌いだが、悪い点を探すのに苦労する程の良策。音楽、グラフィック、操作性、難易度、雰囲気全てがそつがない。
 持ってて良かったと思える良いソフト。

スーパーモナコGP  90-8/8 

 何でセガはモナコが好きなんだろう。レースゲームとしてみた場合、セナモナコより良いという意見が周りでは多い。やはりコーナーの滑り具合とスピード感がかなり違うからでは無いかと思われる。俺もこっちの方が好き。
 あと、カップの代わりに首を掲げるというブラックなネタがあるのだが、そのせいかセナ死亡。セガ絡みのスポーツ選手はろくなことにならないね。モンタナとかホリフィールドとか。

スイッチ  93-4/23 

 分類不能なゲーム。このゲームを面白いと思うかどうかでMDへの抗体反応チェックが出来る。
 要するに、ゴールへのスイッチを探して画面内のスイッチを押しまくるのだが、押して何が起こるかは、絶対に予想不能。まあ、往々にしてどっかからゲロが出てくる。
 押してはいけないスイッチを押すと、世界にあるモニュメントや、無関係の人の家々が爆発するのだが、これが爆笑。個人的には新幹線とジャンボジェット、誰かの家シリーズが最高に面白いので頑張って爆破シーンを見て欲しい。でも、爆発するという事は爆発物があったという事だよな。一体誰がルーモンゴさん家なんかに爆弾仕掛けたんだろ?粉塵爆発かな。
 ゲロに隠れて忘れ去られているが、素晴らしく耳触りが良い最高級の音楽はすべて谷啓氏の作品、効果音も人声なので、これも前代未聞。
 問題点としては、どのスイッチが次への転移スイッチか解らないので、まだ色々試したいのに勝手に転送されちゃうこと。どうせなら、どのシーンも左上が転送、とか決まっていればいいのに。ムキになってクリア目指すゲームじゃないんだからさ。いやでも、わからないからこそ遊ぶのかもしれない。

スターウォーズアーケード  94-12/3 

 アーケードとはなっているけど、これがアーケードにあるのは海外だけのはずなので、国内で見掛けた人はいなかろう。俺も見てない。
 ゲームは、昔のアーケードのベクタースキャンの奴の方がスピード感に溢れていて、よっぽど面白い。Y−WINGに乗れるのが唯一の面白い点。

スターウォーズ・レベルアサルト 94-9/22

 こちらは、共和国軍のパイロットになって戦う訓練をするゲーム。3Dの表現が地道に凄い。
 映像の垂れ流しではなく、どうやらきちんと計算している節がある。たとえば谷間を飛ぶ訓練シーンの崖とか。でも難易度高くて投げてクリアしてない、すまぬ。

スタークルーザー  90-12/21 

 本当の意味で、宇宙をまたにかけた大冒険を味わえる、RPGの真骨頂。もとのパソコン版の頃から大好きだったソフト。迷宮はパソコン版よりもマップが簡単になっている。
 ストーリー、グラフィック、サウンド、ポリゴンのスピード、すべてにおいて手抜きが無く、最後の最後まで面白いソフト。持ってなきゃ嘘。カティ・サークとの一騎打ちは超燃える。
 浮遊する隕石(鉱石)を売っぱくって小銭を稼ぐのは、レンズマンの隕石工夫のようで笑える。

スターブレード  94-10/28 

 アーケードから移植のポリゴンシューティング。アーケードはポリゴンだが、こっちはワイヤーフレームになっている。ゲーム内容は全然同じなので問題はなかろう。ただ、操作系で上下を入れ替えようとすると、左右まで入れ替わるのが大変頂けない。
 一時期作ったのはどこだが話題になったが、勿論MCDなんぞ眼中に無かったナムコである筈が無く、噂になったデコでもなく、なんとテレネットらしい。ただしグラナダチームが作ったので厳密にいうとテレネットですらない、要するに後のネクステックチームが作ったのだが政治的理由で発売されず、3DO版の後発表。というのが真相らしい。俺はこれが一番有力な情報だと思っている。これなら納得できるし。

スティールタロンズ  93-6/25 

 ポリゴンヘリゲーム。あまり知られていないがアーケード版もあるんだよこれ。敵の攻撃を食らうとシートがばこばこ動いたのを良く覚えてる。
 アーケード版と同様、山間からこっそり忍びより、一瞬でミサイル発射命中即待避という、実践同様の作戦を味わえる。テンゲンのポリゴンものはそつが無いね。

ステラアサルト  95-5/26 

 ポリゴンシューティング。内容は、「宇宙空間を自由自在に飛び回り、空間戦闘をする」。ありがちに思いがちだが、このソフトの発売当時これだけのスピードと映像で、国内にそれを実際に出来たソフトは無かったから、実はパイオニア的な作品。
 この「宇宙を自在に飛び回る」のが実に爽快で、「宇宙を感じた」気分になれるのが最高に気持ち良い。リプレイがこれまた曲者で、色々なアングル(ただし自動)から自機のリプレイを見られるのだが、クリアできる腕前になると、いかに美しく格好良い戦闘をしようかという不埒な考えを持つようになり、終わりの無い戦いが始まってしまう。
 俺は、ステージ1の敵船に後方から接近し、撃ち込みつつ垂直上昇、反転急降下してスピンしつつ加速して撃ちまくり敵艦轟沈、爆風の中から現れるフェザー1というリプレイに成功した時に、あまりの格好よさに泣きそうになった。2面のアクセルゲートに入り口から突入し、ループを描きながら通過し、後ろ向きに放り出されても必死に重力抗い攻撃を続けるフェザー1というのにも、成功した時泣きそうになった。
 32XはこれとパラスコードとハリアーとVRDXの為に買っておくべき。でももうどこにもソフトなんか置いて無えか、まあ、当時きちんと買ったもん勝ちだな。
 ところで、何とSS版の発売が決定したらしい、みんな、出たら買った方がいいよ。タイトルが「ステラアサルトダブルS」すげえよ、「エスエス」じゃ無くて「ダブルS」だもな。

ストーリー・オブ・トア  94-12/9 

 アクションRPG。非常に細かく作り込んであるのが好印象。敵から精霊を召喚したり出来て、結構そういう所が面白い。最後の迷宮の最後のスイッチの押し方が解らず(シェイド使うあれ)友人に聞いてやっと判明、クリアした。
 なんかやり込むとどんどん面白くなってくるとは聞いたんだけど、そこまで力入れてプレイしてなかった。こんどまたやってみるか。

ストライダー飛竜  90-8/29 

 アーケードからの移植。場面場面で読み込みで止まるのが、実害が無いとはいえ何としても我慢できん、あのタイミング(特に空中戦間の羽飛ぶ瞬間)で止まるとテンポが台無し。
 処理落ちも実害が出るので嫌、特に重力制御装置のところ。あそこで処理落ちするとサイファーを振る速度まで落ちるので、無駄なダメージ食うし。
 決して出来が悪い訳じゃなく、むしろ良くやったほうなんだけど、個人的に絶対不許可。

スノーブラザース  93-5/28 

 東亜の1画面アクション。移植度は高い。ゲームは、一時期デコが出していたこういうシリーズと同じ(タンブルポップ、ダイエットGOGO。ファンキージェットはちょっと違うな)感じ。敵を雪玉で固めてまとめてすっとばす。
 一発で全員一度に決めると、御祝儀袋が降ってくるのが笑える。何故かボーナスアイテムは寿司、何故寿司かは全く解らないが、なんか美味い寿司を出そうと、ついまとめて倒そうとしちゃうから、開発の作戦だったのかも知れない。だとしたらお見事。
 アーケードで多少やったけど、MD版は最初のほうで投げちゃってちっともやってないや、クリアしなきゃ。

スピードボール2  92-6/19 

 レッスルボール風の格闘球技。フィールドに色々仕掛けがあるのがちょいと違う。レッスルボールが「どつきあい」だとすれば、こっちは「奪い合い」。
 使うボタン数の違いが、面白さの差に如実に出ている。

スプラッターハウスパート3  93-3/19 

 格闘アクション。1、2の横アクションから格闘アクション異なってしまった。
 1はMDで出ていないし、2は持っていない、では何故3を持っているかというと、3ボスの「くまくん」に尽きる。
 最初は熊のぬいぐるみが襲ってきて、これがめちゃめちゃ弱くて殴ってるだけでいいんだけど、ある程度殴ると、首がもげて手がもげて中から血まみれの変な生物の足が出てきて走り回るの。これが気に入って購入。だから一度クリアした後は3面までしかプレイしてないや。駄目だ俺。

スペースインベーダー90 90-9/7

 古参としては、トーチカが無いと嫌なのですよこれが。どうせならこれじゃなくて、リターンオブインベーダー(リターンオブインベーダーではなく。間違えて商標登録しちゃうタイトーのあほさが好き)が欲しかった。

スペースハリアー(32X)  94-12/3 

 サターン版より俺はこっちの方が好き。
 サターン版は、32X版の欠点である地上の小型破壊可能物体の判定が変、というのが直してあるんだが、ボーナス面の終わりで得点加算中何も入力しないと、右か左端に勝手に寄るのを再現してないのよ、判定のほうは、俺あんまり地上物撃ちにいかないから気にならないけど、あのボーナス面のはすげえ気になるの。だから32Xの勝ち。
 余談になるけど、昔の愛機PC6001版のハリアーもルツボらしい。当時移植でホーミングショットを再現していたのはP6版だけなので、やはりルツボの技術だけは凄い。

スペースハリアー2  88-10/29 

 栄え有るMD発売の同時発売ソフト2本のうちの1本。ゲームは栄えない。要するにハリアーのキャラ代えて色使いをどぎつくしてHAYA−OHが出るだけ。サンダーブレードの所にも書いたが、これをもくもくとプレイしていたかもしれない超初期のMDユーザーには敬服する。

スライムワールド  92-4/30 

 横アクション。粘液の中でスライム共を駆逐するゲーム。
 対戦が面白いとあちこちで言われているが、俺の周りにこのゲームを対戦が出来るレベルまでやりこんだ奴は誰一人居らず、一通りクリアして以後、ちっとも起動してない、無念。対戦相手募集。

スラップファイト  93-6/11 

 縦シュー。画面比率の問題で、アーケードよりちょっと簡単になってる他は同じです。2Pパッドでオプション機まで操作できます。これ以上何を望めばいいのでしょう。神にでもなったつもりでしょうか俺は。

聖魔伝説3×3EYE’S  93-7/23 

 普通のお使いRPG。原作も一通り読んでいるけど、違和感が目立つ部分はなく、ソフト完成時の原作に一応忠実。
 システム的に冒険した部分が無いので、目新しくは無いが悪い部分は少なく、戦闘を簡易戦闘にしないとかったるいのと、コンフリクト率が高いのがちょっと気になるだけで、俺は充分面白かった。
 LUNARより後で出たので評価されていないけど、シナリオが進むたびに台詞がちょこちょこ変わるキャラが実は沢山居る。MDで唯一の「ベッドシーン」を拝む事も出来る。
 八雲君が死なないので、戦闘終了時に死んでても「お前は歩いてれば治る」と、プレイヤーにまで邪険に扱われるのは悲哀を感じる。
 俺もタクヒの杖を取り逃がしたのでめちゃめちゃ苦労した記憶がある、マップやけくそに広いし、だいたい最初に妖撃社に入れなかったという間抜けぶり、駄目だ俺。
 あげくに、最後の迷宮の移動床を抜けた先の仏像ワープに気づかず、もりりんがクリアして初めて気づいたという体たらく。すいません、ちんこ噛んで死にます。

セイントソード  91-6/28 

 横アクション。剣振って敵倒して進む。変身魔法でジノーグの「翼族の若者」もどきになったり、アテナの如く人魚になったり、ケンタウルスになってシャイニングフォースに出たり出来るのが特徴。
 変身しないと進めないシーンとかが多少有る。しかし、俺を引き付ける何かが無いので、俺は「タイトーのMDカセットで1時間遊べ」と言われたら、もっとインパクトの激しいのを躊躇なく選ぶな。

戦場の狼2   91-10/2 

 アーケードからの移植。移植として見る分には普通の出来。オリジナルモードは、餓えた狼そのもの、まさに餓狼。誇りである勲章を売り飛ばして缶詰食ってるようでは人間失格。
 アーケード版が好きなら買いだが、そうでなければ全然いらない。1の方が良い。
 カプコンがカプコンクラシックでも出してくれねえかな、戦場の狼とかガンスモークとかひげ丸とかセクションZとか1942とかエグゼドエグゼスとか詰め込んでさ。

ゼロウイング  91-5/30 

 横シュー。アーケードにおおよそ忠実。ホーミング以外の武器を全然使わないのがちょっと残念。あと4面のワープが無いはず、入ろうとしたら死んだ記憶が有る。
 曲はアレンジだが、元曲の雰囲気を壊さないいい出来。アイテム取り捲りのショット巨大化が入っているかは未確認。多分出来るだろうな。
 隠しキャラのピピル星人が、場所を覚えていたとしても大抵超連射ホーミングで、場所が出現するやいなや撃ち殺されちゃうのが爆笑。だいたい助けたくない顔だし。

ソーサリアン  90-2/24 

 パソコンからの移植。ただし基本システムくらいでシナリオはオリジナル。延々フラグを立てまくるだけのシステムなので、上手くいかない時のストレスは相当なもの。
 パソコン版よりスクロールとキャラの動きが滑らかになり、あの悪夢の2段ジャンプも出しやすい、というか勝手に出る。
 そんなに好きでもなかった筈なんだが、何故か結構プレイした。実は好きなのかもしれない。さめのは。ひとで。

ソーサルキングダム  92-2/7 

 戦闘が笑えるRPG。行動した事がスキルアップに繋がるケイオシアム系TRPGみたいなシステムが売り。
 4人パーティ制だが、1ターンに行動できるキャラが一人なので、誰か一人を育てれば事足りる、しかも最強装備は誰でも持てるので、これにより主人公の存在意義が皆無。エルフの娘を怒涛の如く育ててクリアするのが一般パターン。ぽかぽか殴る戦闘シーンが笑える。
 自分から、戦闘フィールドと敵を選んで戦いを挑めるというのは結構珍しい。

ソード・オフ・ソダン  91-10/11 

 ねえねえ、このゲーム面白いと思う?本当に?本当に本当に本当に超マジで本気?そこに「俺はこのゲームを面白いと思える程凄い」みたいな思いが浮かんだ事はない?無いならいいんだ。有ったらどうするって?俺にもわからんよ。
 さて、このゲーム発売の経緯については、ゲーム批評の竹崎氏へのインタビューによると「ポピュラスとの抱き合わせ」という事らしい。信用するならね。まあ、ある種吹っ切れた何かが有るにはあるゲームだけど、ただその為にプレイするにはちょっと苦痛だね。
 という上の文を読んだ知人から「その苦痛を遥かに越えたところにソダンは有る!貴様は未熟!!ウィザーズハーモニー音声有りに耐えられた貴様にどうして出来ん!!」と突っ込まれた。そうか!修行が足りねえのか!これからは一日2回は欠かさずソダンを・・・やるのは一寸やだなぁ。

ソウルスター  94-12/22

 コアデザインの3Dシューティング。相変わらず技術的には問題なし。最高峰。
 異星人に地球を滅ぼされた人類が、何代も世代を重ねて開発したメカで復讐するっていう話。「我が星の仇(かたき)、我が祖先の仇、 我が人生の仇! 」とかいう壮絶なキャプションが印象に残っている。
 最初の2ステージをクリアすると、難易度をコースで選べるのだが、俺の初プレイではそこまで行けない程度に難易度は高い。洒落にならん。
 自機は、名前は違えど戦闘機、ヘリ、2脚戦車をステージによって使い分けるんだけど、攻撃回避が至難の技。
 なお、2P同時も可能なので、片方がガンナーになれる。珍しいね。

ソニック・ザ・ヘッジホッグ  91-7/26 

 横ジャンプアクションにてMDの救世主並びにセガの顔。
 スピードを求めたゲームの割りには、突っ走っていると敵やトラップに引っかかるマップが駄目。とはいえ今までの同様のゲーム中で、しかもMDの中では大変良く出来たゲームではあった。
 ソニックのデザインは、多分社内では首脳陣以外は好きだろうと思う。媚びてないデザインだよね。

ソニック・ザ・ヘッジホッグ2  92-11/21 

 その続編。新キャラテイルズが登場。スピンダッシュで操作性向上。マップが長くなってやる気減少。
 1のスタッフは中氏以外ソニック1完成後、結構辞めちゃった人がいたから、雰囲気が違うのはしかたないか。音楽は個人的にシリーズ中一番好き。

ソニック・ザ・ヘッジホッグ3  94-5/27 

 その続編。今回からテイルスを自キャラとして操作可能。よって俺はテイルスでしかクリアしなかった。やけに発売が早いのが噂に上ったがその訳は

ソニック&ナックルズ  94-10/16 

こういう訳だった。今回からナックルズが操作可能。ソニック3を挿すとマップ等が変わる。これもテイルスでしかクリアしてないや。
 あと作曲がドリカムじゃ無くなったので曲の感じが全然違う。ケチったのかね。

ソニック・ザ・ヘッジホッグCD  93-9/23 

 メガCDでのソニック。OPが結構いけてる、格好良いソニックが拝める、これで画像が奇麗だったらなあ。ソニックジャム買えば事は済むけど。音楽が海外故にまるで雰囲気が違うが、ノリはソニックらしいアップテンポな曲でまあまあ。
 有り余った容量はマップに転換されたらしくマップが長い。このシリーズはとにかくマップが長いのが問題だね、こんなに根つめてゲーム遊んでられる人はそんなに多くないんだからさ。

ソニック・スピンボール  93-12/10 

 ソニック1に有ったフリッパー面を、独立させてゲームにした感じ。なにが問題って、元のソニック1フリッパー面の方が面白いという事。
 ソースが洗練されていないからか、VDPの熟練度が低いからか、動きが悪い。いらんわこんなん。

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